正月二日間は久々に実家に戻り、親戚まわり。
やっぱり小さい子供が居るのは、大変に素晴らしいことだなぁ。遊んでもらえて楽しかった。
昨年の旅行を、データで振り返ってみる;
宿泊を伴う旅行をしたのは、
●旅行回数22回 合計40泊
月2回弱か。ここ数年の中で平均的か、ちょっと多いくらいなんじゃないかと思う。
印象に残ったのは、一人旅が減って、誰かと一緒に行く旅行が増えた。
●一人旅 10回 21泊
僕のHPには、タイトルに「一人旅」なんて入っているから、そういうキーワードで検索してくる人も多いが、データで見ると昨年の一人旅は約半分。
ちょっと実情と離れつつあるが、両方のよさを楽しめるのはいいことだと思う。一応一人旅なんだけど、実際は一人だかなんだかよく分からない小笠原旅行もあるから、一人ではない時間がずいぶん増えた。
旅の人数で言うと、2人が2回、3人が5回ときて、8人以上の旅行を4回行なっている。
昨年一緒に旅行した人を数えると、29人もいた。割合からいうとやはり小笠原関係者が多いが、数年間かけて増えてきたものだ。これは財産って言えるんじゃないか。
一番多かったのは、本命ジダンを抑えてカヤック佐々木さん。同居人たちを連れて行くこともあるが、それぞれ別の場所に行くことのほうが多いと思う。佐々木さんと一緒に行ったのは5回、11泊。意図して誘ったことよりも、あ、また佐々木さんが居る、ってことが多かった。小笠原加えると2週間以上一緒に居てしまったことになるが、今年もよろしく。
日数は、
●純粋1泊 15回
●夜行+1泊 4回
●それ以上 3回
よく休みとれるねぇと言われるが、ほとんどは普通の土日で行っている。確かに休日出勤は少ないが。
有給休暇を取って旅行したのは、GWの小笠原、7月の連休の五島、休暇制度利用のオーストラリアの3回。
旅の目的を分類すると、
●登山 9回
●撮影 5回
●島旅 5回
●宴会 2回
●カヤック 1回
となる。年の初めには写真展考えていたから、山と撮影重視したつもりだが、そこまで集中できていないな。
山登りはこれまでは一人で行くことがほとんどだったが、昨年は半分くらい誰かと行っている。
島旅は、自分で計画したのは神津島の1回で、あとは誘われて行っている。自分で人集めた計画は、神津島以外には達磨山、西伊豆カヤックの3回か。今までよりも誘われる割合が増えた。
三十路を前にして、だいぶ社会性ついてきたんだろうか。
というわけで皆さん、今年もよろしく。
小さいころから、アクションゲームみたいなよくあるコンピュータゲームには、周りの友人ほどには熱中しなかったと思う。やっぱり将棋だとかパズルだとか、そういう方に興味があった。
パソコンの使い方を覚え始めると、ゲーム自体を楽しむよりも、どうすればパソコンでゲームを考えさせるかっていうほうに興味が移っていく。重力つき4コマ並べ「はこつみ」を作ったり、マインスイーパを解くプログラムを作ったりした。
ゲームは、自分でやるというよりもパソコンにやらせている。パソコンはゲームやっていて楽しさ感じてるのかもしれないが、僕自身はゲーム理論なるものに興味を持つ。
ゲーム理論ではゲームの分類分けを行なっていて、その中には以下のような観点がある。
●プレイヤー数:一人か、二人か、それ以上か
ソリティアみたいなのは一人ゲーム、将棋なんかは二人ゲーム、麻雀、人生ゲームなどはマルチプレイヤー。
多くのアクションゲームは、マルチプレイヤーゲームのように見せた一人ゲームなのだろうが、この前やったガンダムのゲームは本当にマルチプレイヤーでびっくりした。
●ゼロサムかそうではないか
相手の損=自分の得 となるのがゼロサム。お互いにとって得、二人とも損、みたいな状況が生まれると非ゼロサム。二人ゲームならばゼロサムゲームにしないと勝ち負けは決まらないが、マルチプレイヤーゲームなら部分的に非ゼロサムの状況は多々生じる。
非ゼロサムだと、全員勝ちとか全員負けとかいう状況も生じる。
●情報公開かそうではないか
将棋のように全プレイヤーが全部の情報見られるやつが完全情報ゲーム。多くのトランプゲームのように、相手に自分の手札を見せなかったりすると不完全情報ゲーム
●取り得る手段の数、考えれれる局面の数
将棋や囲碁は非常に多くの選択手段が有るが、可能な手の数は数えきることができ、局面の数も有限である。こういうのは有限ゲーム。計算モデルを作りやすく、パソコンで解きやすい。
サッカーなんかのスポーツになってくると、パスの種類、方向、どう体を動かすか、何種類って数えられない。こういうのは無限ゲーム。モノポリーは交渉のしかたいくらでもあるから、無限ゲームになりそうだ。 麻雀は有限ゲームのはずだが、イカサマのやり方入れれば無限ゲームになるのだろう。
●偶然性があるかないか
サイコロやルーレットなどの乱数的要素があるか。
バックギャモンなどのようにサイコロの偶然性を使うものは不確定ゲーム、将棋やオセロは偶然性を排除しているので確定ゲーム。
以上を踏まえると、マインスイーパはプレイヤー一人で、不完全情報の不確定ゲームだが、解析してみると完全情報確定ゲームになる局面は思ったよりも多いゲームだ。
はこつみは結構典型的な二人ゼロサム完全情報確定ゲーム。手数にも領域にも終わりがないので、有限ゲームにはならないかもしれないが、考えなきゃいけない局面の数は、オセロと同じくらいじゃないだろうか。やっぱり解析しやすいゲーム。
とはいえ、僕が作ったのは人間に対してそこらへんのオセロゲームほどは強くない。が、製作者の僕でも結構負ける。手ごろな強さのゲームだ。一度試してみよう。→→→
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僕は複雑なパズルなんかを渡されると、けっこう熱中してしまう。どう考えたら良いのだろうか、ということを考えるのは好きだ。
マルチプレイヤー、非ゼロサム、非完全情報、無限ゲーム。
しかし手渡されたゲームがそんなたぐいのやつだったりすると、もう何が何やら。プレイヤー数だって現時点の数は分かっているが、この先は増えてしまう可能性だってある。ゲーム性は増すかもしれないが、どこから解析して良いのか分からない。
それぞれのプレイヤーが、どんな手段がとれるかを把握する以前に、非ゼロサムゲームだと、まず何を目的とすべきかを考えることさえ難しい。
全プレイヤーの得点の総和が最大になるように行動すべきか、最下位プレイヤーの得点が最大になるように行動すべきか(最悪の人もそんなに悪くない ミニマックス法的な考え)、だいたいそんなところを目指せば良いだろうが、自分もプレイヤーに含まれる場合ならば、自分自身の得点を上げることも考えなくちゃならなくなって、何を目指してどんな戦略をとるか、解析すべき局面はさらに増す。
たとえ全プレイヤーにとって利益の出るような、空前の絶妙手思いついたとしても、非完全情報のマルチプレイヤーゲームともなれば、各プレイヤーがどんな行動取ってくるかをコントロールするのは大変に難しい。実現できるかはほとんど偶然の世界だ。
■wikiより引用
・ゲーム理論
・ミニマックス法
・非ゼロ和
ゲーム理論の分析対象、研究目的なんて、示唆に富んでいて楽しいなぁ。
いくらゲーム理論勉強したところで、実際のゲーム上での戦略は自分で考えなきゃいけないっていうのも教科書にあるとおりだが。